摘要:本文将带你了解IOS开发入门OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引,希望本文对大家学IOS有所帮助。
本文将带你了解IOS开发入门OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引,希望本文对大家学IOS有所帮助。
OpenGL
ES2.0 – Iphone开发指引,
OpenGL ES是可以在iphone上实现2D和3D图形编程的低级API。
如果你之前接触过cocos2d,sparrow,corona,unity这些框架,你会发现其实它们都是基于OpenGL上创建的。
多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用OpenGL,因为OpenGL实在是太难用了。
而这篇教程,就是为了让大家更好地入门而写的。
在这个系列的文章中,你可以通过一些实用又容易上手的实验,创建类似hello world的APP。例如显示一些简单的立体图形。
流程大致如下:
·创建一个简单的OpenGL app
·编译并运行vertex & fragment shaders
·通过vertex buffer,在屏幕上渲染一个简单矩形
·使用投影和model-view变形。
·渲染一个可以depth testing的3D对象。
说明:
我并非OpenGL的专家,这些完全是通过自学得来的。如果大家发现哪些不对的地方,欢迎指出。
OpenGL ES1.0和OpenGL ES2.0
第一件你需要搞清楚的事,是OpenGL ES 1.0和2.0的区别。
他们有多不一样?我只能说他们很不一样。
OpenGL ES1.0:
针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、,vertexes(图形的顶点数),颜色、camera等等的东西。
OpenGL ES2.0:
针对可编程管线硬件(programmable
pipeline),基于这个设计可以让内建函数见鬼去吧,但同时,你得自己动手编写任何功能。
“TMD”,你可能会这么想。这样子我还可能想用2.0么?
但2.0确实能做一些很cool而1.0不能做的事情,譬如:toon shader(贴材质).
利用opengles2.0,甚至还能创建下面的这种很酷的灯光和阴影效果:
OpenGL ES2.0只能够在iphone 3GS+、iPod Touch
3G+和所有版本的ipad上运行。庆幸现在大多数用户都在这个范围。
开始吧
尽管Xcode自带了OpenGL ES的项目模板,但这个模板自行创建了大量的代码,这样会让初学者感到迷惘。
因此我们通过自行编写的方式来进行,通过一步一步编写,你能更清楚它的工作机制。
启动Xcode,新建项目-选择Window-based Application,让我们从零开始。
点击下一步,把这个项目命名为HelloOpenGL,点击下一步,选择存放目录,点击“创建”。
CMD+R,build and run。你会看到一个空白的屏幕。
如你所见的,Window-based模板创建了一个没有view、没有view
controller或者其它东西的项目。它只包含了一个必须的UIWindow。
File/New File,新建文件:选择iOS\Cocoa Touch\Objective-c Class,点击下一步。
选择subclass UIView,点击下一步,命名为OpenGLView.m.,点击保存。
接下来,你要在这个OpenGLView.m文件下加入很多代码。
1)添加必须的framework(框架)
加入:OpenGLES.frameworks和QuartzCore.framework
在项目的Groups&Files目录下,选择target“HelloOpenGL”,展开Link Binary with
Libraries部分。这里是项目用到的框架。
“+”添加,选择OpenGLES.framework,重复一次把QuartzCore.framework也添加进来。
2)修改OpenGLView.h
如下:引入OpenGL的Header,创建一些后面会用到的实例变量。
#import#import
#include#include @interface OpenGLView : UIView
{ CAEAGLLayer*
_eaglLayer; EAGLContext*
_context; GLuint
_colorRenderBuffer;} @end
3)设置layer class为CAEAGLLayer
+ (Class)layerClass { return [CAEAGLLayer
class];}
想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。
4)设置layer为不透明(Opaque)
- (void)setupLayer { _eaglLayer =
(CAEAGLLayer*) self.layer; _eaglLayer.opaque =
YES;}
因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。
(如果可能,尽量都把层设置为不透明。另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)
5)创建OpenGL context
- (void)setupContext {
EAGLRenderingAPI api =
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2; _context = [[EAGLContext
alloc] initWithAPI:api]; if (!_context)
{ NSLog(@"Failed to
initialize OpenGLES 2.0
context"); exit(1); } if
(![EAGLContext setCurrentContext:_context])
{ NSLog(@"Failed to set
current OpenGL
context"); exit(1); }}
无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个EAGLContext。
EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。这个与Core Graphics context类似。
当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的API。这里,我们选择OpenGL ES 2.0.
(容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)
6)创建render buffer(渲染缓冲区)
- (void)setupRenderBuffer
{ glGenRenderbuffers(1,
&_colorRenderBuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,
_colorRenderBuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER
fromDrawable:_eaglLayer]; }
Render buffer是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。
有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,因为本质上它就是存放用于显示的颜色。
创建render buffer的三步:
1.调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render buffer
object。这里返回一个唯一的integer来标记render
buffer(这里把这个唯一值赋值到_colorRenderBuffer)。有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个OpenGL的名称。(反正它唯一嘛)
2.调用glBindRenderbuffer,告诉这个OpenGL:我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象
3.最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage
7)创建一个frame buffer(帧缓冲区)
- (void)setupFrameBuffer {
GLuint framebuffer; glGenFramebuffers(1,
&framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,
framebuffer); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER,
_colorRenderBuffer); }
Frame buffer也是OpenGL的对象,它包含了前面提到的render buffer,以及其它后面会讲到的诸如:depth
buffer、stencil buffer和accumulation buffer。
前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。(反正也是用一个glBind什么的)
而最后一步glFramebufferRenderbuffer这个才有点新意。它让你把前面创建的buffer render依附在frame
buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。
8)清理屏幕
- (void)render { glClearColor(0, 104.0/255.0,
55.0/255.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); [_context
presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];}
为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些vertexes、shaders打交道之前,把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(RGB 0, 104,
55,绿色吧)
这里每个RGB色的范围是0~1,所以每个要除一下255.
下面解析一下每一步动作:
1.调用glClearColor,设置一个RGB颜色和透明度,接下来会用这个颜色涂满全屏。
2.调用glClear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT来声明要清理哪一个缓冲区。
3.调用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,把缓冲区(render buffer和color
buffer)的颜色呈现到UIView上。
9)把前面的动作串起来修改一下OpenGLView.m
// Replace initWithFrame with this-
(id)initWithFrame:(CGRect)frame{ self = [super
initWithFrame:frame]; if (self)
{
[self
setupLayer];
[self setupContext];
[self
setupRenderBuffer];
[self
setupFrameBuffer];
[self
render]; } return
self;} // Replace dealloc method with this-
(void)dealloc{ [_context
release]; _context =
nil; [super dealloc];}
10)把App Delegate和OpenGLView连接起来
在HelloOpenGLAppDelegate.h中修改一下:
// At top of file#import "OpenGLView.h" //
Inside @interfaceOpenGLView* _glView; // After @interface@property
(nonatomic, retain) IBOutlet OpenGLView *glView;
接下来修改.m文件:
// At top of file@synthesize glView=_glView; // At
top of application:didFinishLaunchingWithOptionsCGRect screenBounds =
[[UIScreen mainScreen] bounds]; self.glView = [[[OpenGLView
alloc] initWithFrame:screenBounds] autorelease];[self.window
addSubview:_glView]; // In dealloc[_glView release];
一切顺利的话,你就能看到一个新的view在屏幕上显示。
这里是OpenGL的世界。
添加shaders:顶点着色器和片段着色器
在OpenGL ES2.0的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。
着色器由一个类似C的语言编写- GLSL。知道就好了,我们不深究。
这个世界有两种着色器(Shader):
·Vertex
shaders–在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex
shader会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。
·Fragment
shaders–在你的场景中,大概每个像素都会调用的程序,称为“片段着色器”。在一个简单的场景,也是刚刚说到的长方形。这个长方形所覆盖到的每一个像素,都会调用一次fragment
shader。片段着色器的责任是计算灯光,以及更重要的是计算出每个像素的最终颜色。
下面我们通过简单的例子来说明。
打开你的xcode,File\New\New File…选择iOS\Other\Empty,点击下一步。命名为:
SimpleVertex.glsl点击保存。
打开这个文件,加入下面的代码:
attribute vec4 Position; // 1attribute vec4 SourceColor; //
2 varying vec4 DestinationColor; // 3 void main(void) {
// 4 DestinationColor = SourceColor; //
5 gl_Position = Position; // 6}
我们一行一行解析:
1“attribute”声明了这个shader会接受一个传入变量,这个变量名为“Position”。在后面的代码中,你会用它来传入顶点的位置数据。这个变量的类型是“vec4”,表示这是一个由4部分组成的矢量。
2与上面同理,这里是传入顶点的颜色变量。
3这个变量没有“attribute”的关键字。表明它是一个传出变量,它就是会传入片段着色器的参数。“varying”关键字表示,依据顶点的颜色,平滑计算出顶点之间每个像素的颜色。
文字比较难懂,我们一图胜千言:
图中的一个像素,它位于红色和绿色的顶点之间,准确地说,这是一个距离上面顶点55/100,距离下面顶点45/100的点。所以通过过渡,能确定这个像素的颜色。
4每个shader都从main开始–跟C一样嘛。
5设置目标颜色=传入变量:SourceColor
6gl_Position是一个内建的传出变量。这是一个在vertex shader中必须设置的变量。这里我们直接把gl_Position =
Position;没有做任何逻辑运算。
一个简单的vertex shader就是这样了,接下来我们再创建一个简单的fragment shader。
新建一个空白文件:
File\New\New File…选择iOS\Other\Empty
命名为:SimpleFragment.glsl保存。
打开这个文件,加入以下代码:
varying lowp vec4 DestinationColor; // 1 void main(void) {
// 2 gl_FragColor = DestinationColor; // 3}
下面解析:
1这是从vertex shader中传入的变量,这里和vertex shader定义的一致。而额外加了一个关键字:lowp。在fragment
shader中,必须给出一个计算的精度。出于性能考虑,总使用最低精度是一个好习惯。这里就是设置成最低的精度。如果你需要,也可以设置成medp或者highp.
2也是从main开始嘛
3正如你在vertex shader中必须设置gl_Position,在fragment
shader中必须设置gl_FragColor.
这里也是直接从vertex shader中取值,先不做任何改变。
还可以吧?接下来我们开始运用这些shader来创建我们的app。
编译Vertex shader和Fragment shader
目前为止,xcode仅仅会把这两个文件copy到application bundle中。我们还需要在运行时编译和运行这些shader。
你可能会感到诧异。为什么要在app运行时编译代码?
这样做的好处是,我们的着色器不用依赖于某种图形芯片。(这样才可以跨平台嘛)
下面开始加入动态编译的代码,打开OpenGLView.m
在initWithFrame:方法上方加入:
-
(GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType
{ // 1 NSString*
shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName
ofType:@"glsl"]; NSError*
error; NSString* shaderString = [NSString
stringWithContentsOfFile:shaderPath
encoding:NSUTF8StringEncoding
error:&error]; if (!shaderString)
{ NSLog(@"Error loading
shader: %@",
error.localizedDescription); exit(1); } //
2 GLuint shaderHandle =
glCreateShader(shaderType);
// 3constchar* shaderStringUTF8 =
[shaderString UTF8String]; int
shaderStringLength = [shaderString
length]; glShaderSource(shaderHandle, 1,
&shaderStringUTF8,
&shaderStringLength); //
4 glCompileShader(shaderHandle); //
5 GLint
compileSuccess; glGetShaderiv(shaderHandle,
GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess); if
(compileSuccess == GL_FALSE) { GLchar
messages[256]; glGetShaderInfoLog(shaderHandle,
sizeof(messages), 0,
&messages[0]); NSString
*messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages]; NSLog(@"%@",
messageString); exit(1); } return
shaderHandle; }
下面解析:
1这是一个UIKit编程的标准用法,就是在NSBundle中查找某个文件。大家应该熟悉了吧。
2调用glCreateShader来创建一个代表shader的OpenGL对象。这时你必须告诉OpenGL,你想创建fragment
shader还是vertex shader。所以便有了这个参数:shaderType
3调用glShaderSource,让OpenGL获取到这个shader的源代码。(就是我们写的那个)这里我们还把NSString转换成C-string
4最后,调用glCompileShader在运行时编译shader
5大家都是程序员,有程序的地方就会有fail。有程序员的地方必然会有debug。如果编译失败了,我们必须一些信息来找出问题原因。glGetShaderiv和glGetShaderInfoLog会把error信息输出到屏幕。(然后退出)
我们还需要一些步骤来编译vertex shader和frament shader。
-把它们俩关联起来
-告诉OpenGL来调用这个程序,还需要一些指针什么的。
在compileShader:方法下方,加入这些代码
-
(void)compileShaders { //
1 GLuint vertexShader = [self
compileShader:@"SimpleVertex" withType:GL_VERTEX_SHADER]; GLuint
fragmentShader = [self
compileShader:@"SimpleFragment" withType:GL_FRAGMENT_SHADER]; //
2 GLuint programHandle =
glCreateProgram(); glAttachShader(programHandle,
vertexShader); glAttachShader(programHandle,
fragmentShader); glLinkProgram(programHandle); //
3 GLint
linkSuccess; glGetProgramiv(programHandle,
GL_LINK_STATUS, &linkSuccess); if (linkSuccess ==
GL_FALSE) { GLchar
messages[256]; glGetProgramInfoLog(programHandle,
sizeof(messages), 0, &messages[0]); NSString
*messageString = [NSString
stringWithUTF8String:messages]; NSLog(@"%@",
messageString); exit(1); } //
4 glUseProgram(programHandle); //
5 _positionSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "Position"); _colorSlot
= glGetAttribLocation(programHandle,
"SourceColor"); glEnableVertexAttribArray(_positionSlot); glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);}
下面是解析:
1用来调用你刚刚写的动态编译方法,分别编译了vertex shader和fragment shader
2调用了glCreateProgramglAttachShaderglLinkProgram连接vertex和fragment
shader成一个完整的program。
3调用glGetProgramivlglGetProgramInfoLog来检查是否有error,并输出信息。
4调用glUseProgram让OpenGL真正执行你的program
5最后,调用glGetAttribLocation来获取指向vertex
shader传入变量的指针。以后就可以通过这写指针来使用了。还有调用glEnableVertexAttribArray来启用这些数据。(因为默认是disabled的。)
最后还有两步:
1在initWithFrame方法里,在调用render之前要加入这个:
2在@interface in OpenGLView.h中添加两个变量:
GLuint _positionSlot;GLuint _colorSlot;
编译!运行!
如果你仍能正常地看到之前那个绿色的屏幕,就证明你前面写的代码都很好地工作了。
为这个简单的长方形创建Vertex Data!
在这里,我们打算在屏幕上渲染一个正方形,如下图:
在你用OpenGL渲染图形的时候,时刻要记住一点,你只能直接渲染三角形,而不是其它诸如矩形的图形。所以,一个正方形需要分开成两个三角形来渲染。
图中分别是顶点(0,1,2)和顶点(0,2,3)构成的三角形。
OpenGL ES2.0的一个好处是,你可以按你的风格来管理顶点。
打开OpenGLView.m文件,创建一个纯粹的C结构以及一些array来跟踪我们的矩形信息,如下:
typedef struct { float
Position[3]; float Color[4];} Vertex; const
Vertex Vertices[] = { {{1, -1, 0}, {1, 0, 0,
1}}, {{1, 1, 0}, {0, 1, 0,
1}}, {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1,
1}}, {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}}; const
GLubyte Indices[] = { 0, 1,
2, 2, 3, 0};
这段代码的作用是:
1一个用于跟踪所有顶点信息的结构Vertex(目前只包含位置和颜色。)
2定义了以上面这个Vertex结构为类型的array。
3一个用于表示三角形顶点的数组。
本文由职坐标整理并发布,希望对同学们有所帮助。了解更多详情请关注职坐标移动开发之IOS频道!
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