IOS开发入门之IOS metal 编辑器 玻璃材质
凌雪 2018-10-10 来源 :网络 阅读 1353 评论 0

摘要:本文将带你了解IOS开发入门IOS metal 编辑器 玻璃材质,希望本文对大家学IOS有所帮助。

本文将带你了解IOS开发入门IOS metal 编辑器 玻璃材质,希望本文对大家学IOS有所帮助。


       

IOS metal   编辑器 玻璃材质


   

#include<metal_stdlib>

 

float4 zfs(float zsl,float3 surfaceNormal,float3 surfaceView,texturecube<float> cubeTexture,sampler   cubeSampler)

{

    float4   finalColorZS=float4(1.0,1.0,1.0,0.0);

    float4   finalColorFS=float4(1.0,1.0,1.0,0.0);

    float4   finalColor=float4(1.0,1.0,1.0,0.0);

    float3   vTextureCoord=float3(1.0,1.0,1.0);

    //texturecube<float>   cubeTexture;

    const float maxH=0.7;

    const float minH=0.2;

    float sizeH=maxH-minH;

    float3   eyeDirection=normalize(-surfaceView);

    float testValue=abs(dot(eyeDirection,surfaceNormal));

    if(testValue>maxH)

    {

        vTextureCoord=refract(-eyeDirection,surfaceNormal,zsl);

        finalColor=cubeTexture.sample(cubeSampler,vTextureCoord);

    }else if(testValue<=maxH&&testValue>=minH)

    {

        vTextureCoord=reflect(-eyeDirection,surfaceNormal);

        finalColorFS=cubeTexture.sample(cubeSampler,vTextureCoord);

        vTextureCoord=refract(-eyeDirection,surfaceNormal,zsl);

        finalColorZS=cubeTexture.sample(cubeSampler,vTextureCoord);

        float ratio=(testValue-minH)/sizeH;

        finalColor=finalColorZS*ratio+(1.0-ratio)*finalColorFS;

         

    }else

    {

        vTextureCoord=reflect(-eyeDirection,surfaceNormal);

        finalColorFS=cubeTexture.sample(cubeSampler,vTextureCoord);

    }

    

    return finalColor;

}

#pragma   arguments

texturecube<float> cubeTexture;

#pragma transparent

#pragma body

constexpr sampler   s(filter::linear,mip_filter::linear);

_output.color.r=zfs(0.97,_surface.normal,_surface.view,cubeTexture,s).r;

_output.color.g=zfs(0.955,_surface.normal,_surface.view,cubeTexture,s).g;

_output.color.b=zfs(0.94,_surface.normal,_surface.view,cubeTexture,s).b;

</float></float></float></metal_stdlib>

   

    

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